lundi 30 novembre 2009

Podcast N°2 : Fiche de Perso de Sens


Nous sommes en Décembre ! Le Nouveau Podcast de la Cellule est en ligne. Il a pour thème le système de jeu de Sens et la fiche de personnage du jeu. Avec Thomas, Benjamin et Flavie nous revenons sur la définition des Runes, des faits et des concepts techniques liés à la fiche de personnage.

Notre maître de la technique Thomas Poussou à également mis à votre disponibilité un lecteur pour nos podcast. Il vous est maintenant possible d'écouter nos émissions en streaming directement sur ce blog. Vous pouvez aussi les télécharger en Mp3 en cliquant sur le titre de ce post ou sur les liens en haut à droite sur cette page.

Voici le plan du Podcast N°2.

-> Faits de Cellulis. (00:00 -> 06:19)
-> Faits de Simulacre. (06:19 -> 07:49)
-> Faits de Simulacre. Le cas problématique de l'amnésique
(07:49 -> 12:00)
-> Faits de Simulacre. Peut-on vraiment tout faire ?
(12:00 -> 16:31)
-> Le Miroir, les Runes. (16:31 -> 28:53)
-> L'Immersion. (28:53 -> 33:51)
-> Faits Extra-personnels.(33:51 -> Fin)

Vos retours sont les bienvenues !
A très bientôt !

jeudi 19 novembre 2009

[Univers] Sens Renaissance -> Paris


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Historique de Paris.
Paris avait déjà été menacée par la montée des eaux, avant même que la guerre des immortels ne commence. C’est la raison pour laquelle l’Empire commença un nouvel aménagement de la cité. Mais, à la fin du Vème siècle la ville fut touchée par une pandémie, le nombre des habitants diminua fortement. On changea de plan en construisant la ville sur un titanesque espace flottant encadré par des piliers de plusieurs kilomètres de haut. Avec la montée des eaux, au cours de la guerre des immortels, la cité s’éleva vers le ciel en suivant ces colonnes qui lui prescrivaient sa trajectoire. Paris connut, à de nombreuses reprises, de puissants raz de marées. Au début de la guerre, l’ancienne Europe est la première cible de l’Empire. Paris tombe, dès le début du VII ème siècle, après plusieurs années de résistance acharnée. Aujourd’hui, (1018csh) Paris est une ville occupée par l’Omicron.

Description physique de Paris.

Dans le creux de gigantesques vagues, au milieu d’un océan déchaîné, se tient la cité de Paris. Les colonnes titanesques qui entourent la cité ne sont presque plus visibles. Paris est une ville composée de vastes immeubles noirs, vétustes et humides. Entre chaque colonne, de grosses chaînes de métal soutiennent la superstructure. Tous les monuments historiques qui y sont entreposés sont recouverts par des algues noires à l’odeur nauséabonde. La ville est sans cesse parcourue par des machines de guerre monstrueuses. L’air ici est salé, mais respirable. Il ne fait jamais beau temps, une pluie, acide, battante, tombe continuellement sur la grande cité et, lorsqu’il cesse de pleuvoir, c’est un épais brouillard verdâtre qui s’abat sur la ville. Puisqu’il n’y a ni jour, ni nuit, la lumière est fournie par de gigantesques lampes grillagées. Leurs lueurs sont constamment obstruées par ces algues noires. La ville est plongée dans un vacarme assourdissant provoqué par les orages, les machines et l’océan. Sur les rives de la cité s’entassent, à perte de vue, des décombres à la dérive.



Organisation politique de Paris.
Paris est une ville occupée par l’armée de l’Omicron et par ses machines infernales. Les Parisiens n’ont aucune liberté. Leur seul rôle est de survivre en attendant que la guerre se termine. Le contrôle et la sécurité se font par la terreur.

Organisation de la défense de Paris.
Pour se défendre des assauts éventuels de la Résistance, l’Omicron a construit des bases de défense périphériques, assurant notamment la production de l’énergie destinée à alimenter en électricité la cité de Paris. Ces bases génèrent un champ protecteur pouvant repousser toutes attaques navales ou aériennes. De plus, de puissants canons, de type DCA, ont été installés sur les sommets des bases de l’Omicron. Le champ de protection est généré par huit bases différentes ; la destruction de trois d’entre elles suffirait à pouvoir pénétrer la cité.

Les conditions de vie des Parisiens.
Les conditions de vie sont véritablement déplorables si vous n’êtes pas un militaire de l’Omicron. En effet, seuls les militaires impériaux, c'est-à-dire les occupants, vivent dans de bonnes conditions et dans de bons logements. Les occupés, en revanche, vivent rationnés au quotidien, dans des bâtiments plus que vétustes. Leur liberté est très limitée, au-delà des horaires prévus à cet effet, ils ne peuvent ni sortir, ni rencontrer d’autres personnes. En revanche, ils sont invités à travailler pour la survie de leur cité, à entretenir les bâtiments, les équipements, à se débarrasser des algues, etc.

Qui plus est, la ville est parcourue par des bandes armées qui alimentent un climat d’insécurité, pour les occupants comme pour les occupés. Le marché noir et la contrebande de produits en tous genres, favorisent le développement de la violence et du vice. Les gens qui souhaitent échapper à cet enfer doivent payer de grosses sommes d’argent pour s’embarquer clandestinement vers un autre part. L’éducation des enfants est très limitée, certaines personnes courageuses tentent encore de tenir des écoles dignes de ce nom. Mais faute de contraintes, l’absentéisme y est alarmant. Paris est entrée dans un cercle vicieux d’illettrisme et de stupidité. Les militaires ont fort à faire pour y maintenir l’ordre et la sécurité.

Vers un scénario d'ambiance et d'exploration.

Tout autour de la base de l'omicron vivent des enfants sauvages, des hommes et des femmes qui ressemblent plus à des bêtes qu'à des êtres humains. Certaines rumeurs prétendent que Myphos pratique sur eux des expériences. Les Bugs pourraient être amenés à visiter les lieux pour obtenir des renseignements sur ces expériences.
Approcher du centre de Paris serait suicidaire, mais essayer d'être discrets dans la périphérie de la cité tout en apprenant un peu plus sur le statut que Myphos accorde aux humains pourrait être très intérressant. Les Bugs ne trouveront pas ce qu'ils recherchent sans abordés les humains sauvages. Ils seront obligés de communiquer avec eux pour obtenir des informations.
Au cours de leur mission, les Bugs apprenent qu'un Quadrillas cherche à protéger ces personnes démunies. Il fuit à l'approche des Bugs et ne cherche pas le combat. Quant aux expérience sde Myphos... elles s'avereront tout simplement inexistantes.


mercredi 18 novembre 2009

IMPORTANT : Recherchés activement.







ATTENTION: BUGS LIBRES.

"2012" appartient à la résistance, accusé de crime de pensée, d'insubordination, de meurtres, il est la lie qui souille le système solaire, c'est pourquoi les services généraux de l'Omicron appelle à une mobilisation des citoyens de l'empire ayant des informations qui pourraient mener à son arrestation.

"974" appartient aussi à la résistance. Il est accusé de causer des interférences dans l'ombre monde, de crime de pensée, et d'insubordination. Scientifique, il se cacherait sur Sélénée selon les dernières informations qui nous ont été parvenu.

Je le rappelle, ces individus sont dangereux et osent être libres!!!

Vive Myphos, vive l'Omicron, vive Moi.

M. Délation, Dir. adjoint du SGO.

mardi 17 novembre 2009

Le dieu au regard analytique : les idéologies en conflit dans Sens

Nous avons récemment étudié en cours l'hypothèse de Jonas, dans le cadre d'une étude de l'anthropologie :
fiction de Hans Jonas, tiré du livre " Le phénomène de la vie " :

« supposons un Dieu mathématicien, qui aurait un regard analytique1 , qui pénétrerait partout, et qui serait capable de discerner sous les phénomènes visibles, toutes les particules élémentaires en interaction dans l'Univers...

Que deviendrait un organisme vivant sous le regard de ce dieu mathématicien ? Si nous le supposons étranger à l'expérience que les êtres vivants ont d'eux-mêmes, il considérera l'organisme comme une somme d'interactions moléculaires (entre molécules) ; et cette somme peut se dissoudre dans la grande interaction qu'est l'Univers.
Et si jamais il perçoit une unité dans le vivant, ce ne peut être qu'un phénomène de surface aux yeux de ce dieu, comme l'unité de la vague dans l'Océan :
et voilà tout ce que ce divin mathématicien pourrait dire de la vie. »

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1 (qui pénètre toute chose : il ne voit jamais le tout, mais seulement les parties : il ne voit pas l'ensemble du puzzle, mais seulement ses pièces. )








J'y ai entraperçu la définition exacte de ce qu'est le dieu logique Sens. Si ce n'est que son regard analytique ne porte pas sur les atomes, mais les faits logiques du monde. Pour Sens, le monde n'est pas nécessairement constitué de molécules, d'atomes et de Quarks, mais il est, par contre, nécessairement constitué de liens et d'opérateurs logiques.
Ici, nous avons la vision d'un dieu qui reste éminemment fragmentaire, imparfaite, partielle et lacunaire - en un mot superficielle -, du monde.
Il y a une idée que Sens veut nous imposer selon laquelle le sens de l'existence du monde serait la logique, qui en serait à la fois la mécanique et la finalité, le mode de fonctionnement (la cause) et le but. En réalité, il y a là une tentative de nous imposer comme une vision globale ce qui se révèle comme un système de modélisation idéale mais très incomplète et partielle du monde, c'est-à-dire une idéologie.

L'idéologie selon laquelle la logique gouverne le monde. Ce qui n'est pas totalement faux, mais n'est que partiellement vrai. D'autant plus que Sens va plus loin, car la logique ne fait pas que gouverner le monde :

pour lui, la logique détermine ce monde.

(on passe donc de la physique à la métaphysique, du fonctionnement à la nature même, de l'Univers.)


L'idée serait de donner aux joueurs cette impression que leur propre vision globale de (ce qu'est) leur réalité est tronquée, et que leur propre vision de cette réalité n'est qu'une prison qui les enferme dans une connaissance incomplète et partielle.
L'impression qu'ils doivent avoir, à la fin d'une partie, en découvrant la scène finale, c'est que ce qu'ils percevaient du monde, au lieu de leur permettre d'agir efficacement et librement, les enfermait dans une sorte de réalité-prison.
C'est ce que Romaric nous fait éprouver à la fin de son scénario de démo bluesky, où on découvre que la réalité est plus vaste que celle dans laquelle on croyait nos PJ immergés.

La relation entre les différents niveaux de réalité dans Sens (le monde des joueurs, celui des Cellulis, celui des Simulacres -les Bugs-, et celui de l'Ombre-Monde) participent en fait d'une réalité plus vaste et plus complexe, dont ils ne sont que des éléments épars, interconnectés.
Chaque réalité n'est qu'une pièce d'un grand puzzle, - mais dont les Simulacres ne perçoivent qu'une seule de ces pièces !



Que peut-on en tirer pour le jeu ?
La question qui reste, c'est comment exploiter cette idée dans le jeu ?


Si l'on devait faire un résumé en une phrase de ce qui se passe dans "Sens Renaissance", on pourrait la faire ainsi :
Les Bugs travaillent pour la Résistance, contre l'Empire d'Omicron, une vaste fédération stellaire contre laquelle la planète Terre s'est rebellée et a été vaincue.

Il y a, de prime abord, une espèce de manichéisme apparent dans ce résumé, l'Empire d'Omicron figurant le "méchant", et les Bugs de la Résistance, les "gentils", alors qu'en réalité, on pourrait seulement parler de deux idéologies qui s'affrontent : la liberté contre le déterminisme, l'ignorance volontaire contre la soif de connaissance.

Reprendre l'idée de la fiction de H. Jonas, c'est d'abord donner des informations très partielles aux joueurs et à leurs Simulacres en début de partie, à propos de ces idéologies, de ces visions du monde : ainsi, n'ayant que des éléments épars pour décider quelle idéologie est la "bonne", ils le feront par l' "affect" ("vive la liberté, on est des rebelles !" seront-ils conduits à s'écrier.), avant de se rendre compte que la vérité du conflit idéologique leur a échappé (et leur échappe toujours !) à la fin de la partie (ou de la campagne, s'il s'agit d'une partie longue !).

De plus, les Simulacres - et par là les Cellulis - seront finalement amenés à se rendre compte que les idéologies, en elles-mêmes, sont des visions "analytiques" fragmentaires du monde.
Ils sont en effet le reflet de deux Runes : celle de Myphos Quadria, le "vice-Empereur", et celle de Sollipsis.
Or, le monde de Sens n'obéit pas qu'à deux Runes, mais à 6 ! C'est là que se situe la lacune de ces deux visions du monde, qui cherchent chacune à réduire la réalité du monde à celle de leur seule Rune propre.

Il faut donc prévoir - non pas un renversement - mais un rééquilibrage : au final, des deux idéologies, il n'y en a pas une meilleure que l'autre : toutes deux ont la valeur intrinsèque de n'importe quelle idéologie humaine, qui permet à l'homme d'interpréter le monde qui l'entoure, sans coïncider exactement avec lui.

L'idéal étant d'éviter le relativisme, qui est, en lui-même, une idéologie tronquée (car tout ne se vaut pas !) au profit d'une systémique (tout est interagissant dans la réalité). Car c'est, essentiellement, cette systémique qui est le fondement de Sens, toutes les réalités étant interdépendantes les unes des autres.

Podcast N°1 : L'univers de Sens


(Durée 00 : 44 : 33)
Télécharger le podcast

Bonjour à tous.

Afin de rendre l'univers de Sens accessible et d'en discuter de vive voix sur le net, nous nous essayons à l'exercice laborieux de l'enregistrement de podcast sur des sujets multiples et variés.
(cliquez sur le titre vert pale... de ce message si vous souhaitez écouter le podcast.)

Un premier constat : C'est dur ! c'est vraiment difficile. Etre naturel dans un micro sans pour autant que l'émission parte en live est un véritable défi à relever.
Un second constat : Nous ne sommes pas des ingé-son ! Alors parfois on tient mal les micros et nos émissions sont en mono... et pleins d'autres difficultés que nous allons essayer de corriger à l'avenir.

Pour info sur déjà 4 émissions enregistrées seule celle-ci est à peu près audible. Autrement dit, l'enregistrement de podcast... ouah... c'est du boulot.

N'hésitez pas à nous faire des retours techniques. Nous répondrons dans la partie commentaire à toutes vos questions.

N'hésitez pas à nous faire des retours sur le contenu. Au début des prochains podcast nous prendrons vos questions et nous y répondrons.

A bientôt, pour une prochaine émission ou pour de futurs articles !

Rom.

lundi 2 novembre 2009

Le Blog de la Cellule est ouvert !


Bonjour et Bienvenue sur le Blog de la Cellule !
Le Blog des Créateurs de Sens Hexalogie.

Qu'est ce que ce blog ?

-> Ce blog est un travail collectif équivalent à un supplément dynamique sur l'univers, les problématiques philosophiques et les questions éditoriales de Sens Hexalogie.

Qu'est ce que Sens Hexalogie ?
-> Sens Hexalogie est jeu de rôle papier de Philo-fiction.

Que trouverez vous dans ce blog ?
-> Vous y trouverez des réflexions sur les problématiques philosophiques de Sens, des scénarios inédits, des descriptions, des critiques, des interviews de joueurs et de maîtres de jeu ayant pour objectif d'enrichir l'univers de ce jeu de rôle.

Qui rédige ce blog ?
-> Les rédacteurs sont choisis parmi les maîtres du jeu de Sens Hexalogie. Quiconque a déjà maîtrisé une partie de ce jeu de rôle peut nous écrire pour devenir membre.

[Théorie] Joueur, personnage et Simulacre.

La Fiction et la Réalité, deux distinctions bien commodes qui permettent de faire la différence entre ce qui existe et ce qui n’existe pas. Au début de nombreux jeux de rôles, on retrouve souvent cet avertissement : « Prenez garde à ne pas confondre Réalité et Fiction. »

Je m’appelle Romaric Briand, ou « Sens », sur les forums de jeu de rôle. Dans « Sens Renaissance », mon jeu de rôle, je ne mets pas en garde mon lecteur. Ce n’est pas un oubli, c’est un choix de ma part. Comment expliquer ce choix ? Souhaiterais-je que mon lecteur devienne fou ? Aurais-je l’intention de faire en sorte que Réalité et Fiction se mêlent ?


Fort de mes études de philosophie, je souhaite soulever de nouvelles questions, autour du jeu de rôle, dans un jeu de rôle. Je pense notamment que cette discipline peut nous en apprendre beaucoup sur la structure du monde réel. Bref, je souhaite faire du jeu de rôle une discipline « métaphysique », une véritable exploration du Monde. « Quelle prétention ! Quel dogmatisme ! » Les réactions sur les forums ont été virulentes. Mais laissez-moi aujourd’hui vous en dire plus. Par le biais d’une série d’articles sur « petit peuple », je tacherais de vous faire découvrir un tout nouveau type de Jeu de Rôle.

Problèmes liés au rapport entre « personnage » et « joueur »Le jeu de rôle met en relation deux entités : le « joueur » et le « personnage ».
Le joueur : Vit dans le monde réel et dispose de ses propres aptitudes et connaissances.
Il dispose également d'un physique et d'un charisme déterminé.
Le Personnage : Vit dans un monde imaginaire et dispose de ses propres aptitudes et connaissances. Il dispose également d’un physique et d’un charisme déterminé.

Nous ajoutons une troisième définition.

Le simulacre : C’est la projection de la volonté d’un joueur dans un univers imaginaire.
C’est un corps d’emprunt pour un esprit provenant du monde réel. (Les termes de « personnage » et de « simulacre » sont très proches, mais ils doivent être distingués. Nous aurons l’occasion d’étudier cela en détail dans cet article.)

D'emblée, il semble que les deux entités « Joueur » et « personnage » soient différentes :
Elles ne vivent pas dans le même monde et n’ont donc pas les mêmes propriétés intellectuelles. Ces différences sont le lieu de nombreux problèmes pour le jeu de rôle.

Exemples :
1 - Mon personnage est plus intelligent que moi. Comment puis-je le jouer ? Comment puis-je me mettre à son niveau.
2 - Mon personnage est plus charismatique que moi. Comment puis-je m'imposer comme il devrait à la table.
3 - Mon personnage est moins sage que moi. Très vite le naturel revient et mon maître de jeu me dit que je suis trop "Romaric" (joueur) et pas assez "Sens" (personnage).
4 - Mon personnage est muet. Comment puis-je le jouer à une table de jeu de rôle ?

Tous ces problèmes ont des origines communes :
1. Ils sont le fruit d’une volonté de « jouer au mieux le personnage » dans l’esprit d’un véritable processus d’identification. D’où ces trois maximes : « Il faut penser comme penserait son personnage. » « Il faut agir comme agirait mon personnage. » « Il faut parler, pendant le jeu, avec le ton du personnage. »
2. De la présence de compétences mentales sur les fiches de personnage. Elles doivent en principe : « numériser le niveau d’étude du personnage. » « quantifier le niveau de raisonnement du personnage. » « Quantifier le nombre de faits du monde connus. »

Il y a peut-être d’autres origines du problème, mais cet article ne visera que ces deux origines.

Du personnage à la Caricature.
Dans le cas de l’origine 1, on constate des problèmes indépassables dus au fait que le personnage n’a pas la même expérience que le joueur. Dans l’idéal, il faudrait avoir au moins l’expérience de son personnage. C’est possible : un bilingue français/anglais peut jouer sans difficulté un personnage bilingue français/anglais.
Cette possibilité nous a fait penser que nous pouvions jouer un personnage dans une partie de jeu de rôle. Cependant, un joueur ne connaissant pas les bases des mathématiques ne pourra pas jouer un personnage sachant compter sans difficulté.
Le seul personnage que nous puissions jouer dans cette perspective de jeu est un personnage pour lequel nous avons isolé une partie de nous même. Autrement dit, tous les personnages que nous avons joués jusqu’à aujourd’hui sont des caricatures de nous-mêmes. Nous entendons par « caricature » toutes représentations isolant volontairement un trait de la personnalité d’un individu.

Imaginons le cas suivant. Michèle est une française ayant fait des études de droit. Son histoire familiale est parsemée de sombres affaires. Elle est d’une nature possessive et attentionnée. Elle aime beaucoup l’art et la beauté des corps en général. Elle aime la rigueur. Elle joue au jeu de rôle régulièrement.
Quand bien même cette joueuse choisirait un archétype de personnage totalement différent d’elle-même, un « nain classique » dans un médiéval fantastique par exemple, elle retombera dans les travers qui sont les siens. Très vite, elle s’apercevra qu’elle ne peut pas jouer au mieux les scènes de boisson à la taverne. Les autres commenceront à lui reprocher sa trop grande rigueur au nom de l’immersion ou du « role play ». Les joueurs diront « tu es trop Michèle et pas assez Thorfin ».
Elle finira par s’assagir. Le mieux qu’elle puisse faire sera d’isoler un trait de sa personnalité pour l’extrapoler au détriment des autres. Car il est impossible de s’ajouter une expérience longue d’un seul coup, alors qu’il est possible d’occulter certaine de ses connaissances.
Autrement dit, si le joueur sait A et B, son personnage ne peut pas savoir C. Il ne reste plus au joueur qu’à choisir entre A ou B car s’il choisit les deux (A et B) alors joueur sera identique au personnage, ce qui est généralement refusé dans le jeu de rôle. Le joueur décide donc de faire une caricature et d’isoler A en occultant volontairement B. C’est la seule manière pour lui de ne pas être lui-même, de faire en sorte que le personnage ne ressemble pas au joueur.
Michèle décide donc de renforcer sa rigueur au point qu’elle en devienne une maniaquerie. Elle tombe dans la caricature d’elle-même. L’immersion est là mais Thorfin est mort, il ne reste plus qu’une caricature de Michèle et, lorsque la joueuse entend parler de droit par exemple, elle fait alors mine de ne rien y comprendre.

Une autre image devrait permettre d’éclairer notre propos. Imaginons que les joueurs et les personnages soient des combinaisons de couleurs. Michèle est Bleue et Rouge, autrement dit Violet. Elle ne pourra pas faire un personnage vert, totalement différent d’elle-même. Elle ne pourra pas, non plus, faire un personnage violet ; sans quoi elle ne jouera pas de rôle, elle sera elle-même. Elle aura donc le choix de faire soit un personnage Bleu, soit un personnage Rouge. Ce personnage sera la caricature de Michèle puisqu’elle aura grossit un trait, soit le rouge, soit le bleu de sa personnalité.

On retrouve cette réalité dans les jeux de rôle. Ces caricatures sont appelées « archétypes ». Il peut s’agir soit de personnage de film que nous connaissons et qui, en quelque sorte, font partie de nos expériences (ou de nos couleurs. Nous nous en sommes inspirés pour notre style vestimentaire, notre façon de parler, etc.) ; soit de caricatures sociales. Lorsqu’on joue de tels archétypes, on tombe vite dans la simplification et dans la réduction.
De nombreux amis nous ont, plusieurs fois, dit que l’idée de « race » (nain, elfe) était dépaysante et nous apprenait des choses. Ils ajoutaient qu’ils étaient heureux de pouvoir se dépayser de cette manière. Nous affirmons, au contraire, que la notion de « race » dans le jeu de rôle est à condamner autant que dans la réalité ! Elle n’est en rien dépaysante et mène à la lassitude de nombreux joueurs. Elle n’est que l’isolement de nos propres traits, de nos propres couleurs. Nous n’apprenons rien à jouer un nain, nous nous caricaturons. Les joueurs les plus expérimentés ont souvent tendance, au contraire, « à casser les archétypes ».
Vu de cette manière, avec ses races et ses archétypes, le jeu de rôle ne peut être qu’une activité mue par le repli sur soi. C’est là que nos ennemis ont trouvé jadis nos faiblesses. On a souvent caricaturé les rôlistes comme des individus communautaristes et isolés. On en a fait des « repliés sur soi » ! Le rôliste serait-il devenu sa propre caricature ?
Si l’on veut faire du jeu de rôle une activité constructive, il est donc nécessaire d’abandonner l’idée d’archétype et tous les jeux de rôle faisant fortune sur cette idée néfaste pour notre épanouissement et notre désir de voyage.

La volonté de « bien jouer son personnage » n’est pas directement néfaste ; elle part d’une volonté noble de découvrir quelque chose de nouveau. Il nous semble avoir clairement montré que c’était impossible sur le plan intellectuel dans l’état actuel des choses. On voit donc que l’idée d’une simulation rigoureusement développée mène à l’inverse de ce qu’elle prétend provoquer. Elle semble donc contradictoire. Elle souhaite faire vivre le joueur et le personnage dans un Nouveau Monde et elle ne fait que les caricaturer, l’un comme l’autre.
Elle n’est cependant pas directement responsable de cet état de fait ! Le véritable problème est issu de la distinction entre joueur et personnage. Ce n’est pas le « bien jouer » qui pose problème, c’est le terme « personnage » de la proposition « bien jouer son personnage » qui est ici critiquable. Le problème des couleurs et de la caricature nous amène à un autre problème révélé, comme nous allons le voir, par la présence des compétences mentales sur les fiches de personnage.

Les compétences mentales et les problèmes liés.Le personnage se distingue, dans le jeu de rôle, du joueur. Tant que les rôlistes chercheront à jouer des personnages, ils échoueront et seront frustrés. Vous ne pouvez pas plus rentrer dans l’esprit de votre voisin qu’incarner un personnage dans un jeu de rôle. De même, dire que vous n’êtes pas votre personnage n’a aucun sens. La distinction entre personnage et joueur est telle qu’il est impossible de ne pas tomber sur d’innombrables problèmes. Ces problèmes nous ont été révélés par la présence de compétences mentales sur les fiches de personnage. La distinction joueur/personnage donne des aberrations dont la première marque est la présence des compétences mentales et linguistiques sur les « fiches de personnage ».

Nous attaquons donc ici l’origine 2. La présence de ces compétences a plusieurs conséquences néfastes : « L’autorité d’une autre personne (souvent le maître de jeu) sur l’esprit du personnage. Ce qui, finalement bride le joueur. » « La croyance que le joueur et le personnage n’ont pas le même esprit. »

Reprenons l’exemple de Michèle. Elle désire maintenant jouer une physicienne dans un jeu de rôle. Elle décide donc de mettre des points dans la compétence « Physique » sur sa fiche de personnage. Lorsque la physique sera au centre d’une scène, Michèle ne pourra pas directement simuler des compétences qu’elle n’a pas. Puisque Michèle n’a pas de compétence spéciale en physique, son personnage ne pourra pas être joué par Michèle. C’est alors le maître de jeu qui prendra l’autorité sur l’esprit du personnage. Michèle devra alors faire un jet de physique, si elle le réussit, le maître de jeu lui révélera des informations liées à la physique. Le maître de jeu formulera l’information de la façon suivante : « tu sais que X et tu crois que Z ». En bref, le maître de jeu prend autorité sur le personnage. Le joueur est souvent cantonné à répéter une information, donnée par le maître de jeu, tandis que tous les autres joueurs autour de la table le savent déjà. C’est le fameux « problème du perroquet » (un joueur qui répète mot pour mot ce que vient de lui dire son maître de jeu), dont beaucoup de rôlistes se sont moqués pendant les parties de jeu de rôle. Le joueur se sent nécessairement dépossédé de l’autorité sur son personnage. Si l’on pousse plus loin le raisonnement, en l’exagérant volontairement, on peut même dire que, du point de vue mental, le maître de jeu est le seul joueur, puisqu’en disant ce que ses joueurs pensent, il pense à leur place !
Les informations révélées de cette manière influenceront jusqu’aux décisions et aux actes des personnages. D’où le fait que les joueurs se sentent souvent enfermés dans un scénario, ils sentent que l’on pense à leur place et qu’ils manquent de liberté. Encore une fois, la seule liberté que trouvent les joueurs demeure dans les décisions qu’ils prennent depuis leurs propres connaissances en apportant quelque chose de véritablement nouveau dans le scénario déterminé du maître de jeu.

Voici quelques exemples de problèmes concrets dus à cette autorité du maître de jeu sur l’esprit des personnages. Cette liste permettra d’illustrer le propos.
Exemple 1 : Un joueur conteste l’autorité du maître de jeu : « non ! Je suis désolé Fred… Tu es peut-être maître de jeu, mais je peux te dire que ça ne se passe pas comme ça en physique ! Je le sais bien je suis en maîtrise de physique ! ».
Exemple 2 : Un joueur prend une décision. Le maître de jeu lui dit « non ! techniquement ton personnage ne peut pas penser comme ça. Il est chinois, pour lui c’est normal. »
Exemple 3 : « Tu as raté ton jet ? Bon. Eh bien… tu ne sais pas. » dit le maître de jeu. Mais le joueur, lui, sait ce que le maître de jeu aurait dit s’il avait réussi son jet.

Les compétences mentales sont donc à exclure des fiches de personnage, puisqu’elles entraînent une baisse de participation du joueur tandis qu’elles visent l’inverse pour le personnage. Si le joueur cesse de jouer, il n’est plus un joueur et son personnage n’est plus son personnage. Nous sommes devant un paradoxe.
Puisque les maîtres de jeu et les joueurs en ont conscience, ils ont tendance à mettre de côté ces compétences et une autre frustration naît. On entend, donc, souvent les joueurs s’exclamer : « Pourquoi mettrai-je des points dans le « charisme » puisqu’on ne fait jamais de jet dans cette compétence ?! ». On voit donc à l’issu de cette analyse que les compétences mentales doivent être rejetées.

En revanche, elles auront permis aux rôlistes de constater quelque chose : la limite entre le joueur et le personnage ne peut pas être nette. D’où la notion de « simulacre » que nous défendons et que nous allons dès à présent développer.

La distinction joueur/personnage remise en cause, vers un nouveau jeu de rôle.L’idée de « simulacre » permet de dépasser ces problèmes. Nous devons maintenant assumer que nos personnages ont notre esprit. De nombreux jeux de rôle commencent à abonder dans ce sens. En guise d’exemples, nous donnerons le jeu de rôle « Exploris » développé par Damien « Aeon » Casoni et « Sens Renaissance » donc nous sommes le développeur. On y perçoit de plus en plus les personnages comme des simulacres. Autrement dit, des corps, issus de la fiction, investis par notre volonté ou notre esprit de joueur. Les joueurs sont des marionnettistes et les personnages sont des marionnettes. Les joueurs sont, dans les corps des personnages qu’ils incarnent, comme des marins dans leurs navires, pour reprendre l’image de la relation âme/corps dans la philosophie de Descartes. Le but de ces jeux étant de faire voyager le joueur pour que lui-même en retire du plaisir ou un apprentissage.

Imaginer que l’on puisse réduire votre esprit à une somme de particules chimiques et que l’on puisse ensuite l’implanter dans un autre corps, c’est une bonne analogie de ce qui se passe dans le cas du simulacre. On implante, par la fiction, votre esprit de joueur dans le corps fictif créé pour le jeu. Lorsque vous créez votre fiche de personnage, vous créez le corps qui vous servira de vaisseau au cours du voyage. La fiche de personnage devient un vecteur de volonté vers un monde imaginaire. C’est ainsi que nous dépassons d’un seul coup, tous les problèmes énoncés ci-dessus. Les joueurs deviennent la volonté d’un corps fictif, la volonté d’un simulacre.

PS : Cet article fut initialement publié sur le e-mag Petit Peuple. Je salue mon confrère David Gos au passage et je le remercie pour m'avoir offert de bonnes discussions sur l'univers de Sens ! Merci David !